Jaroslav Švelch

česká

Nová kniha

Hráč versus příšery: K čemu slouží monstra v počítačových hrách

Hráč versus příšery: K čemu slouží monstra v počítačových hrách - Jaroslav Švelch

Už od počátků počítačových her v nich příšery hrály klíčovou roli. Fungují zde jako nebezpečí, kterému je třeba se vyhnout, jako bossové úrovní, které je třeba ... detail knihy

Související novinky

Hra na kočku a na myš, Druhá smrt a další knižní novinky (14. týden)

Hra na kočku a na myš, Druhá smrt a další knižní novinky (14. týden)
V prvním dubnovém týdnu se můžete těšit na další řadu nových knih, které se objeví na pultech knihkupectví. Zde jsme pro vás vybrali seznam asi 50 titulů, kt... celý text

Populární knihy

Nové komentáře u autorových knih

Hráč versus příšery: K čemu slouží monstra v počítačových hrách Hráč versus příšery: K čemu slouží monstra v počítačových hrách

Pěkná obálka se záložkami a holografickou fólií. Co najdeme po jejím rozevření? Švelch rozebírá monstrozitu vznešenou nebo spoutanou. Představuje historii a vývoj fenoménu. Klíčový význam herního systému D&D a arkády Space Invaders. Geekovo srdce zaplesá, z každé druhé stránky skáčí artefakty jako líbivá krabička příšerek od Matchbox (1990), historický sešit D&D (1974), tykadlovitá miniatura beholdera. Středověké (nebo pozdější neogotické) kamenné plastiky v podobě groteskních chrličů katedrály Notre Dame. Ilustrace z marginálií středověkých rukopisů. Úžasné praktické efekty Raye Harryhausena. Působiví kostlivci z Jásona a Argonautů (1963), kteří se otiskli téměř 1:1 do legend jako Golden Axe. Je popsán nástup herního typu hráč vs. prostředí, který stál za velkou popularitou simulovaných (ale tím i současně spoutaných) příšer. Autor dává k dobru i vlastní zkušenosti v peckách jako Bloodborne, Shadow of the Colossus, Prince of Persia 1 (a geniální souboj se zrcadlovým dvojníkem). A co třeba bourání čtvrté stěny v Metal Gear? Taky na něj dojde. Kdy vás Psycho Mantis nechá přepojit ovladač do jiného portu. Ve vašem obýváku prosím. Dobré čtení, hráči a vývojáři jistě ocení, obzory se rozšíří. Pochopíme kořeny monstrozity a příště ve své oblíbené hře nahlédneme na příšeru pohledem hlubším. Vždyť kolik jsme jich už pobili — nepočítaně. Jistě zaslouží otočit na jejich počest pod prsty pár stránek.... celý text
Stanley


Křičím: „To jsem já.“ Křičím: „To jsem já.“

Velice zajímavá "brožurka", kterou lze slupnout za večer. Je dvojjazyčná, takže čtete jen polovinu textu :-) A kromě toho značnou část obsahu samozřejmě tvoří ukázky oněch fanzinů, o kterých to celé je. Takže to čtení pěkně odsýpá. Je to bezva a je to zajímavé. Osobně jsem nejvíc ocenil povídání o komiksových, sci-fi a počítačových fanzinech, protože tyhle všechny znám osobně jako čtenář z počátku devadesátých let. Ale i u těch ostatních oborů (metal, hardcore/punk, feminismus) jsem se poučil a dozvěděl něco nového. Snad jen ty fotografické ziny, ty mi přišly jako z jiného světa. Autorem této části jsou Nanoru a Turek, o kterých si už delší dobu myslím, že by se neměli projevovat psaným textem. Pokud jsou v jejich sděleních nějaké myšlenky, tak se dokonale rozplynuly a byly zadupány zřejmě záměrně nečitelným flow. Holt umělci :-)... celý text
deefha


Jak obehrát železnou oponu: Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu Jak obehrát železnou oponu: Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu

Sice jsem dítě devadesátek, ale o počítače jsem se zajímal už jako hodně malý špunt. Jak jsem se o knize dozvěděl, hned jsem věděl, že knihu si pořídím a přečtu, i když je to spíše studie, než nějaké běžné vzpomínkové čtení. I to nezměnilo nic na faktu, že jak jsem se prvně začetl, byl jsem zcela nadšený. Obojího je tam dostatek a skvěle jsem se bavil. Kniha mě dokázala alespoň zprostředkovaně přenést do atmosféry doby 80. let a seznámila mi z celou řadou zajímavých postav počítačové scény, běžného života, tehdejších her, vývoje domácích počítačů, softwaru a různých amatérských periferií. Objasnila mi fungování tehdejších podniků, institucí, zájmových skupin a mnoho dalšího, co patřilo do té doby. Smekám před obrovskou dávkou práce, kterou musel pan Švelch vykonat, aby desítky archivních materiálů, rozhovorů, dokumentů, softwaru, statistik atd. dal do jedné obsáhlé práce, která má hlavu i patu. Doufám, že se třeba někdy ještě dočkáme pokračování v podobě let devadesátých a milénia. Obrovské změny na trhu, vývoj nových firem, studií, her, časopisů, počítačů a konzolí nebo celkově změna systému, chování spotřebitelů a zánik klubů nebo jejich přerod v nové firmy si vyloženě žádá o další bádání.... celý text
jardacze



Křičím: „To jsem já.“ Křičím: „To jsem já.“

Marketing doprovázející tuto knihu vás trochu navede na scestí, že se jedná o přehlednou a objevnou publikaci jdoucí po historii tuzemských zinů. Pak může čtenář snadno dojít k lehkému zklamání - stejně jako já - protože tím tato kniha rozhodně není. Až na pár výjimek (stať o sci-fi fanzinech a částečně o comix zinech) se jedná spíš o jakési črty různých autorů, kde forma vítězí nad obsahem, a které se drží spíš na hladině a do neprobádaných hloubek tuzemského zinařství se moc nepouští. Na druhou stranu musím vyzdvihnout samotnou snahu, takovou knihu vydat, udělat ji bilingvní a dát si záležet na grafice i vzhledu. Kniha je vizuálně opravdu pěkná, tištěná na papíře masivní gramáže se zajímavou vazbou. Pokud tedy o zinech a jejich subkultuře nic nevíte, jednoznačně doporučuji jako poutavý úvod do tohoto úžasného světa, jestliže jste již potrefení kulturou "vystřihni a nalep", žádné překvapení vás nečeká, ale také nebudete nijak uraženi ani atakováni myšlenkou o vyhozených penězích.... celý text
Inozuka